Cara menggunakan mode layar terbagi pada iPhone dan iPad

Mode layar terbagi pada iPhone dan iPad – Red

Mode layar terbagi selalu berguna, karena ini memungkinkan Anda membuka dua tab sekaligus di perangkat Anda, apakah Anda memerlukan dua dokumen terbuka di iPad Pro 11 Anda atau dua akun media judi bola sosial yang berjalan di iPhone XS Anda.

Namun, jika Anda tidak tahu cara memulai mode layar terbagi, Anda kurang beruntung, karena iOS tidak memberi Anda banyak petunjuk, dan Anda bisa melewatkan fungsi yang bermanfaat untuk judi bola ini sama sekali.

Jadi untuk menyelamatkan Anda dari kerepotan, ikuti panduan sederhana ini tentang cara memulai mode layar terbagi pada iPhone atau iPad.

Kami telah menggunakan iPad Pro 12.9 (2018) untuk panduan ini, tetapi langkah-langkahnya juga berfungsi untuk iPhone – Anda hanya perlu mengaktifkannya di bawah ‘Pengaturan’, ‘Tampilan dan Kecerahan’, ‘Tampilan Zoom’, ‘Zoom’, ‘ Set ‘, lalu’ Gunakan Zoom ‘. Beberapa

Cara mengatur mode layar terbagi pada iPhone atau iPad
1. Temukan aplikasi kedua Anda

Untuk membagi layar Anda di iOS, Anda sebenarnya harus memulai dengan menemukan aplikasi kedua Anda, dan membukanya. Sekarang tutup lagi – yang perlu Anda lakukan adalah membukanya sebentar, sehingga muncul di bilah alat di bagian bawah layar.

2. Buka aplikasi utama Anda

Sekarang buka aplikasi utama yang ingin Anda bagi layar – jika Anda tidak ingin aplikasi yang Anda pisahkan antara layar memiliki ukuran yang sama, pilih salah satu yang akan mengambil sebagian besar ruang layar seperti ini.

Selanjutnya, geser ke atas dari bawah untuk memunculkan bilah alat, dengan aplikasi yang disematkan dan juga yang terbaru – ini sebabnya Anda membuka aplikasi lain, seperti yang seharusnya ada di bilah ini.

3. Seret dan lepas aplikasi kedua

Tekan dan tahan aplikasi kedua ini, lalu seret ke atas dari bilah alat. Saat Anda mengarahkannya ke aplikasi pertama, itu akan menjadi kotak persegi panjang tipis seperti yang ditunjukkan di bawah ini – seret ini ke sisi kiri atau kanan layar, di sisi mana pun Anda ingin aplikasi kedua aktif, dan lepaskan untuk membukanya di sana.

Jika, ketika Anda mengambil dan menyeret aplikasi kedua, itu ada di kotak kedua, sayangnya ini berarti aplikasi tersebut tidak mendukung mode layar terbagi, sehingga Anda kurang beruntung.

Di iPad Anda sekarang memiliki satu aplikasi besar yang menggunakan sebagian besar layar, dan aplikasi lain duduk di samping – ini mungkin bukan yang Anda cari, tetapi Anda dapat mengatur ulang beberapa hal dengan beberapa cara.

1. Sembunyikan dan bawa kembali tab pop-up

Jika Anda ingin menyembunyikan aplikasi kedua ini, Anda cukup menyentuh bilah abu-abu di atasnya dan menyeretnya ke sisi layar, yang akan menyebabkan aplikasi menghilang ke samping.

Kemudian, jika Anda ingin mengembalikannya, Anda dapat dengan mudah menggesek dari sisi ini dan itu akan muncul kembali.

2. Buka mode layar terbagi ‘benar’

Tab kedua sekarang berada di depan yang pertama, tetapi Anda dapat benar-benar membagi layar di antara dua tab jika Anda mau.

Tekan dan tahan bilah abu-abu di bagian atas tab kedua, dan seret ke bawah (atau ke atas). Kedua tab akan kabur, tetapi ketika Anda melepaskan mereka akan duduk berdampingan, jadi tidak ada teks yang dikaburkan di keduanya.

Untuk membalikkan ini, lakukan saja prosedur yang sama lagi, dan aplikasi kedua akan melayang di atas yang utama lagi, sehingga Anda dapat dengan mudah menghapusnya.

3. Menyamakan aplikasi

Jika Anda ingin aplikasi kedua menjadi lebih besar, Anda dapat dengan mudah menyeret bilah di antara mereka ke garis setengah jalan di layar, atau bahkan lebih jauh. Aplikasi hanya bisa menjadi 50:50 atau 25:75 sehingga Anda tidak bisa gila, tetapi masih berguna jika Anda berlari di antara mereka.

ToeJam & Earl Game Lucu Terbaru

ToeJam & Earl dalam banyak hal adalah tipikal dari jenis permainan yang mendefinisikan Kejadian – sangat eksentrik, sangat modern, sangat tidak komersial. Sebuah komik pastel luas dari kiasan dari gaya hip-hop awal dan pertengahan tahun 1980-an jalanan New York, crawler bawah tanah co-op rendah ini tentang rapper alien memiliki apa yang Anda sebut getaran, dan seperti yang mungkin orang katakan kemudian, itu adalah perjalanan hanya untuk mengikuti itu. ToeJam & Earl: Kembali ke Groove setia kepada semangat ini. Sebuah remake dari pembuat serial, Greg Johnson, sangat dekat dengan materi sumber sehingga sulit untuk dikritik tanpa membaca seperti referendum pada aslinya. Segala sesuatu tentang pengalaman telah dirancang untuk membuat Anda bernostalgia untuk awal 1990-an, dan tenggelam dalam lamunan masa lalu bisa menarik. Tetapi terlalu sering itu mengingatkan Anda seberapa jauh kita telah datang sejak itu, dan membuat Anda ingat mengapa hal-hal tertentu lebih baik ditinggalkan.

Penyiapannya identik. Ketika permainan dimulai, para pahlawan luar angkasa kita telah mendarat di Bumi, kapal mereka benar-benar musnah. Pada saat yang sama, sebuah lubang hitam telah membuat dunia tidak bisa dikenali lagi, hasilnya adalah planet ini telah diletakkan di atas bidang-bidang kecil tanah yang ditumpuk satu di atas yang lain, banyak di antaranya dihubungkan oleh lift – semacam seperti lanskap Salvador Dali disilangkan dengan Super Mario Galaxy. Tujuan permainan ini adalah untuk mengumpulkan 10 keping puing yang tersebar yang bersama-sama membentuk kapal Anda sehingga Anda dapat kembali ke rumah ke planet Funkotron. Potongan-potongan itu disembunyikan, lokasi mereka diacak, dan tanah semu yang terdistorsi yang menampung mereka dipenuhi penduduk bumi yang jahat untuk menggagalkan Anda karena alasan yang tidak dapat dijelaskan. Ini samar dan samar-samar nyata. Itu tidak masuk akal, tetapi Anda merasa bahwa Anda tidak seharusnya mempertanyakannya.

Pengejaran Anda terhadap 10 keping kapal yang hilang terungkap tak ubahnya penjelajahan ruang bawah tanah dalam permainan peran-fantasi lama; Kembali ke Groove adalah contoh standar genre roguelite yang kurang lebih standar. Seri bumi yang menanjak dari pulau-pulau terapung dihasilkan secara prosedural – dengan opsi untuk memainkan mode “tetap” yang melatih Anda ke level statis – sementara musuh dan jarahan, keduanya berlimpah, diacak pada setiap permainan. Penempatan musuh dan jarak antara tujuan memiliki kualitas keberuntungan yang membuat roguelite begitu mengasyikkan (jika membuat frustrasi), dan kematian bersifat permanen, menuntut replay dari awal.

Yang membedakan ToeJam & Earl dari roguelite lainnya adalah gaya dan sikapnya. Salah satu hal pertama yang Anda perhatikan adalah seberapa lembut rasanya. Ini adalah permainan yang sangat lembut dan santai. Itu tidak berarti tidak sulit – dalam mode acak, saya sering mati dan menderita, dan dimenangkan oleh kulit gigi saya. Tapi ada semacam ketenangan yang tak terhapuskan dan langkah lesu sepanjang yang membuat pengalaman terasa santai. Ini adalah gim yang tidak hanya mengizinkan, tetapi juga hadiah, bersantai di bak mandi air panas selama yang Anda inginkan, dan di mana para pahlawan tidak berlari, tetapi berjalan melenggang. Di mana sebagian besar permainan cenderung ke arah yang mendesak dan dramatis, ToeJam & Earl lebih suka hal-hal yang tidak terburu-buru. Kata untuk itu dingin. Sangat menyenangkan.

Tampilan keseluruhan ToeJam & Earl tidak salah lagi. Estetika yang semarak berasal dari berbagai seniman kota pada masa itu, termasuk seni pop Keith Haring dan Jean-Michel Basquiat dan grafiti kereta bawah tanah Futura dan Zephyr, dan dengan cara kartunnya sendiri, permainan ini sama otentiknya dengan snapshot dari periode hip-hop dan budaya jalanan sebagai film seperti Breakin atau Wild Style. Tentu saja, apa yang kontemporer pada tahun 1991 jelas retro pada tahun 2019, dan warna-warna akrilik yang cerah dan animasi yang berani lebih mencolok untuk udara vintage mereka. Ini terutama berlaku untuk latar belakang berpola yang digunakan sebagai pengantar antar level. Dalam aslinya ini memuat layar; di sini mereka secara teknis tidak perlu, tetapi mereka menambahkan sesuatu yang tidak dapat dikenali, seperti catatan rahmat, dan telah dibiarkan dengan bijak. Sangat menyentuh sehingga Back in the Groove menangkap suasana hati para pendahulunya.

Hip-hop old-school menjulang di atas ToeJam & Earl, tapi sebenarnya funk, bukan rap, yang menyediakan musik. Seperti judulnya yang dijanjikan, lekukannya melimpah. Soundtrack yang baru direkam, rakit kemacetan oleh pemain bass virtuoso Cody Wright, menampilkan lagu-lagu yang dinamai dengan tepat seperti “Slow Groovin,” “The Bass Master,” dan “Funk Funk Funk E,” yang terdengar seperti yang diiklankan. Ini bukan skor yang paling beragam, tetapi saya tidak pernah menemukannya berulang-ulang. Baseline yang tak berujung itu terasa tak terpisahkan dari tempo aksi dan suasana setting, dan dengan demikian berkontribusi pada apa yang secara keseluruhan merupakan gaya yang benar-benar koheren. Nada, ritme, desain visual – semuanya utuh. Dan beberapa elemen yang diperkenalkan secara tegas untuk pembuatan ulang, seperti musuh baru, item, dan karakter yang dapat dimainkan, tidak menyimpang dari template aslinya sedikit pun.

The Master Chief Collection Di Xbox One Di Tengah Rumor Rilis PC

Microsoft terus memperbarui dan mendukung Halo: The Master Chief Collection. Pembaruan terbaru sekarang untuk dimulainya Musim Semi di belahan bumi utara, dan ini adalah yang besar. Mulai dari, pemain akan segera melihat bahwa layar menu berubah.

Lewatlah sudah latar belakang bertema musim dingin yang menampilkan Warthog di tengah jatuh cinta. Itu damai dan tenang, jadi kami sedih melihatnya pergi. Layar menu sekarang kembali dengan tampilan biasa yang ada di sana sebelum revisi pertama sekitar Banjir kembali pada bulan Oktober.

“Beberapa bulan terakhir telah menyenangkan dari mengubah tampilan dan nuansa menu, menambahkan peta komunitas, dan memperkenalkan beberapa fitur yang banyak diminta,” 343 kata. “Kami bersenang-senang bekerja dengan komunitas untuk menghadirkan kehidupan baru ke layar pemuatan dan kami menantikan pembaruan berikutnya.”

Selain mengubah layar menu Halo: MCC, pembaruan membuat serangkaian perubahan pada daftar putar multipemain Game Sosial. Anda sekarang akan menemukan jenis permainan baru seperti Team Muskets (tanpa perisai atau senapan), Rocketball (Oddball dengan Rockets), dan Team Reign (pemain di setiap tim “itu” dan mereka harus dilindungi).

Di bagian Kompetitif, Arena Tim Halo 2 Classic akan hilang, dan itu digantikan oleh Hardcore Tim Halo 2 di daftar putar peringkat.

Perubahan lebih lanjut pada game Kompetitif mencakup pengkhianatan dan hukuman bunuh diri yang dinonaktifkan untuk Hardcore. Anda dapat melihat ikhtisar perubahan dalam pembaruan baru di bagian bawah posting ini, sebagaimana diuraikan oleh 343 di forum permainan.

Pembaruan baru untuk Halo: Master Chief Collection hadir di tengah laporan baru-baru ini yang mengklaim bahwa game tersebut akan segera diumumkan untuk PC. Sudah dikabarkan untuk sementara waktu bahwa Microsoft akan membawa game ke PC, dan Microsoft dapat mengumumkannya selama acara video Inside Xbox pada 12 Maret. Teruslah mengecek kembali dengan GameSpot untuk yang terbaru.

Sebagai hasil dari umpan balik komunitas, kami juga memperbarui yang berikut untuk Permainan Sosial:

  • 4v4 HCS Action Sack: Chiron-TL34, Chill Out, dan Rat Race mendukung Team Muskets
  • Team Musket: Varian Team Slayer yang terdiri dari tanpa perisai dan senapan (Mirip dengan ShWATgun dari judul selanjutnya, hanya dengan kesehatan yang lebih baik)
  • 4v4 HCE Action Sack: Battle Creek, Chill Out, dan dukungan Wizard Team Rocketball
  • 4v4 HCE Action Sack: Memindahkan Tag Reverse pada Damnation dari Asset Denial ke Action Sack
  • Rocketball: Siapa yang tidak suka meledakkan seorang teman? (Ya begini kedengarannya – Oddball with Rockets)
  • 4v4 HCE Action Karung: Bersantai, terpanjang, dan mendukung ras Ratusan Tim Reign4v4 H2C Sniper: Menambahkan Lockout, Midship, Beaver Creek, dan Sanctuary dan mengembalikan bobot
  • Pemerintahan Tim: Varian Oddball di mana seorang pemain di setiap tim ‘itu’ dan harus dilindungi di semua biaya
  • Karung Aksi 2v2v2v2: Skor untuk menang di Fiesta meningkat dari 25 menjadi 50
  • 8v8 H2A Bendera dan Bom: Berkurangnya jumlah putaran dari 6 menjadi 4 untuk Satu Bendera CTF dan Satu Serangan Bom
  • 8v8 H2A Zone Control: Menambahkan serangan / pertahanan Wilayah ke Remnant dan Stonetown
  • 8v8 H2A all: Disabled Sudden Death dan pengaturan game yang lebih baik di seluruh modeGame Kompetitif

    Kami juga telah membuat beberapa perubahan pada penawaran Game Kompetitif kami. Kami mengundurkan diri dari H2C Team Arena demi H2C Team Hardcore untuk memfokuskan daftar putar kami pada pengaturan paling hardcore sementara pengalaman arena dapat ditemukan di Permainan Sosial. Jika Anda berpikir apa yang Anda butuhkan, masuklah dan coba tembakan Anda pada pengaturan game profesional yang digunakan selama era Halo 2 Classic.

Game Rumah Luigi – Luigi Mansion

Rumah Luigi adalah judul peluncuran yang aneh untuk GameCube pada tahun 2001, dan itu bahkan lebih aneh sebagai judul akhir masa pakai untuk 3DS. Rasanya seperti rilis pertengahan generasi yang eksentrik, pengganti sementara Juli untuk membuat Anda tetap berjalan sambil menunggu judul utama berikutnya. Tapi iman Nintendo di Rumah Luigi, yang telah mengambil status kultus selama bertahun-tahun dan memiliki sekuel kedua karena rilis pada Switch tahun depan, tidak salah tempat – permainan masih memiliki banyak pesona.

Mansion Luigi melihat adik lelaki tampan Mario menjelajahi sebuah rumah besar setelah menerima surat yang mengatakan kepadanya bahwa ia memenangkannya dalam sebuah kontes. Dia tiba untuk menemukan bahwa rumah itu tidak hanya berhantu dan penuh hantu, tetapi bahwa Mario menerima surat serupa dan belum terlihat sejak dia masuk.

Saat dirilis, gim ini mewakili perubahan besar dari format Mario yang biasa – tidak ada tombol lompat di sini. Sebagai gantinya, Luigi memiliki senter dan penghisap hantu (Poltergust 3000), yang perlu ia gunakan untuk membersihkan rumah hantu dan menyelamatkan Mario yang tertangkap dalam prosesnya. Anda bergerak melalui mansion secara metodis, membuka kunci kamar baru dengan menyedot hantu yang sudah Anda buka.

Hantu-hantu itu terbagi di antara hantu-hantu standar Anda, hantu ‘potret’ (bos mini dan bos, pada dasarnya, yang telah melarikan diri dari lukisan), dan Boo yang akrab dengan Nintendo. Hantu standar datang dalam beberapa varietas yang berbeda – beberapa akan menangkap Anda, yang lain akan memukul, melempar bom, atau melemparkan kulit pisang untuk Anda selipkan – dan dapat disedot begitu Anda menyinari senter Anda di jantung yang terlihat jelas dalam kehidupan mereka. dada. Ketika Anda memulai vakum Anda, Luigi akan diseret di sekitar ruangan saat mereka mencoba melarikan diri, dan Anda menurunkan poin hit mereka dengan menarik tongkat menjauh dari mereka, seolah-olah Luigi menarik kembali, sambil menjaga kekosongan dilatih pada mereka. Ini adalah sistem yang menyenangkan, terutama ketika Anda berhasil menangkap beberapa hantu sekaligus dan harus berupaya untuk memasukkan semuanya.

Senter ‘Strobulb’ Luigi dari Luigi’s Mansion 2 juga telah ditambahkan. Strobulb, yang dapat diisi untuk kilatan cahaya ekstra besar, berguna dalam beberapa skenario – saya menemukan bahwa itu membantu untuk menangkap beberapa musuh yang tidak terlihat sekaligus – tetapi permainan dirancang dengan senter standar dalam pikiran, dan saya kebanyakan terjebak dengan itu.

Hantu potret adalah daging utama permainan dan menangkap mereka umumnya melibatkan memecahkan teka-teki kecil atau mencari tahu pola gerakan mereka. Tak satu pun dari mereka yang terlalu rumit – Anda dapat memeriksa setiap hantu potret sebagai petunjuk, dan hanya berinteraksi dengan benda-benda di ruangan biasanya akan memicu keadaan ‘setrum’ hantu sehingga Anda dapat mulai menyedotnya. Ini adalah pertemuan yang menyenangkan, bahkan jika polanya biasanya mudah diprediksi. Berburu 50 Boo yang berserakan di sekitar mansion pada titik tertentu dalam cerita itu menyenangkan untuk sekitar 40-an – lampu berkedip di layar memberi tahu Anda kapan Anda dekat dengan satu, dan selama pengejaran mereka dapat menyelinap melalui dinding dan ke ruangan lain – tetapi kebaruan dari pengejaran ini habis pada akhir permainan.

Baca juga : Game Marvel Terbaru

Setelah sebagian besar pintu rumah terbuka dan kamar-kamarnya dibersihkan menjelang akhir, Anda harus melakukan banyak backtracking, yang bisa membosankan. Tapi ada baiknya melacak setiap hantu – ini adalah permainan singkat, dan Anda akan mendapatkan lebih banyak dari itu jika Anda memburu segalanya. Singkatnya Luigi’s Mansion adalah keluhan utama selama peluncuran awal, dan sementara harapan kami mengenai panjang permainan telah berubah agak (permainan enam jam lebih tidak biasa dari pada saat itu) Luigi’s Mansion masih merasa seperti itu berakhir terlalu dini. Meskipun Anda dapat memutar ulang untuk skor tinggi, ditentukan oleh berapa banyak harta yang Anda temukan dan hasilkan, atau memainkan mode ‘Hidden Mansion’ yang lebih sulit yang dibuka setelah menyelesaikan permainan, pengalaman inti masih agak tipis. Mansion Luigi 2013: Dark Moon adalah peningkatan besar dalam hal ini, meskipun masih ada daya pikat untuk fokus game asli pada satu lokasi yang perlahan Anda kuasai.

Layar kedua 3DS digunakan dengan sangat baik, sekarang menampilkan peta 2D mansion setiap saat. Ini membuat navigasi jauh lebih mudah daripada yang ada di GameCube, karena tidak perlu memunculkan layar peta yang terpisah, yang mengurangi frustrasi akhir permainan. Anda sekarang memiringkan 3DS untuk menentukan di mana Luigi menunjuk cahaya atau kevakumannya, yang sebagian besar bekerja tetapi bisa menjadi rewel ketika kamera diputar di beberapa ruang permainan yang lebih ketat. Meskipun gim ini mendukung C-stick pada Nintendo 3DS Baru, permainan ini tidak dapat dilakukan karena Luigi hampir tidak menggerakkan obor atau ruang hampa saat menggunakannya – kontrol gerakan sangat penting.

Game Horor House Of Horrors Devotion

Horor paling efektif bisa meresap ke dalam kehidupan sehari-hari kita, merenung di bawah permukaan sebelum membungkus sulur-sulur jahatnya di sekitar rasa nyaman dan keakraban kita. Bertahun-tahun setelah itu dihapus dari penjualan, sepotong P.T. kami merasa aman untuk tetap berhasil membangkitkan perasaan kegelisahan yang bergetar lebih kuat daripada hampir semua permainan horor lainnya sejak – membuat setiap perjalanan di sekitar koridor berbentuk L yang biasa-biasa saja itu menjadi ujian saraf yang mengintimidasi.

Devotion, sebuah game horor psikologis baru dari Red Candle Games, pengembang Taiwan, membangkitkan semangat menakutkan P.T untuk melukis potret kehidupan keluarga yang inventif, memprovokasi, dan berbahaya di dalam ruang sempit yang sempit di sebuah apartemen kecil di Taiwan.

Ditetapkan sepanjang tahun 1980-an, Devotion berfokus pada keluarga yang terdiri dari tiga orang: penulis skenario yang berjuang Du Feng Yu, pensiunan penyanyi dan bintang film Li Fang, dan anak perempuan mereka yang sakit-sakitan Mei Shin, yang bercita-cita menjadi seperti ibunya.

Permainan didominasi berlangsung dalam lima kamar apartemen sederhana mereka, dengan narasi yang membawa Anda pada tur yang menyedihkan selama bertahun-tahun dan berbagai konfigurasi ruang intim ini. Perhatian terhadap detail di setiap sisi apartemen sangat mencolok, karena setiap sudut dan celah dipasang dengan cermat untuk mereplikasi rumah asli yang asli. Ada koran-koran lama yang digunakan sebagai taplak meja sementara, pensil dan skrip yang dibuang berantakan bertebaran di meja, koridor yang dihiasi dengan seni sembrono Meh Shin dan litani krayonnya, dan sebuah kalender digantung di atas CRT TV yang mencatat tanggal penting di kehidupan keluarga. Setiap detail, tidak peduli seberapa berarti atau tidak penting, membangun dan secara efektif memperkuat rasa keakraban Devosi yang membingungkan.

Perasaan tempat yang bernuansa ini memastikan bahwa setiap kali mata Anda dialihkan ke tempat lain dan apartemen mulai bergeser dan melampaui batasannya – kadang secara dramatis, di waktu lain secara halus – semuanya akan lebih mengerikan ketika Anda berbalik dan berhadapan muka dengan distorsi nyata.

Semua detail ini, mulai dari susunan kamar yang mentransformasikan apartemen, pencahayaannya yang bervariasi, cuaca yang menggelegar di jendela di luar, dan cara bangunan bermutasi di sekitar Anda, semuanya untuk mendongeng yang mendasari kisah Red Candle. Kisah sentralnya sangat terfokus pada keluarga tiga anak, tetapi Devosi berhasil menenun jaring kusut yang dengan cekatan memeriksa dampak penyakit mental, tekanan dan harapan masyarakat, dan fanatisme agama terhadap keluarga yang terkepung. Karena Devotion adalah tentang karakter dan cara fantastis perkembangan mereka bersatu dengan apartemen yang selalu berubah – dengan kamar yang semakin acak-acakan bertindak sebagai metafora yang menyedihkan bagi keluarga – ini juga tentang waktu dan tempat yang spesifik; mempelajari peran wanita di Taiwan tahun 1980-an, standar kecantikan feminin, masa kanak-kanak penelitian kesehatan mental dan stigma yang melekat padanya, dan kadang-kadang iman berbahaya yang putus asa orang-orang akan tempatkan dalam agama. Penjelajahan Taoisme dan Buddhisme mungkin tidak sepenuhnya beresonansi dengan audiens Barat, tetapi kisah ini diceritakan sedemikian rupa sehingga relatif mudah untuk membaca dialog dan memahami ekstrem yang mengerikan, memilukan yang orang ingin kunjungi untuk mereka yang mereka cintai.

Red Candle Games, pengembang Taiwan, membangkitkan semangat menakutkan P.T untuk melukis potret kehidupan keluarga yang inventif, memprovokasi, dan berbahaya

Akting suara yang penuh semangat membuat Cutscene dalam jumlah terbatas Devotion tetap hidup, tetapi sebagian besar kisah ini diceritakan melalui berbagai item yang Anda kumpulkan, baca, dan manipulasi saat Anda melintasi berbagai variasi rumah keluarga selama 1980, 1985, dan 1986. relatif mudah, dengan barang apa pun yang Anda temukan digunakan untuk memecahkan teka-teki tertentu. Semua interaksi Anda diarahkan untuk mengungkap misteri persis apa yang terjadi di dalam dinding sederhana rumah keluarga ini. Sebuah catatan yang Anda temukan sebelumnya mungkin menginformasikan sebuah adegan di kemudian hari, sementara untuk memahami hubungan keluarga satu sama lain secara bertahap akan mengembangkan konteks dan makna pernak-pernik tertentu selain dari wahyu yang ditemukan di saat-saat paling menusuk usus. Pengabdian mungkin secara mekanis sederhana – mengetahui bahwa menempatkan kamera pada tripod tidak akan membuat otak Anda kacau, misalnya – tetapi kekuatannya datang dari sekadar membenamkan Anda di tempat dengan kisah menarik yang ingin Anda lihat melalui sampai pada kesimpulannya. Ada beberapa lompatan ketakutan, tetapi mereka merasa diterima dalam atmosfer yang menindas yang dicapai melalui musik yang tidak menyenangkan, suara, dan citra yang mengganggu, dengan motif yang mencolok pada malam hari.

Tidak seperti banyak game horor kontemporer, Devotion juga menahan godaan untuk mencoba-coba bagian frustasi trial-and-error yang frustasi atau konflik monoton dengan monster dalam upaya untuk meningkatkan rasa kegembiraan yang dirasakan. Ada satu adegan pengejaran yang disesalkan di akhir permainan, yang merupakan titik terendah Devotion, tetapi juga singkat dan mudah sehingga tidak melebihi sambutannya. Dengan panjang tiga jam, layak untuk mencapai kredit akhir dalam sekali duduk, dan itu mungkin cara yang ideal untuk mengalaminya. Mondar-mandir hampir sempurna selain berjalan lamban menuju babak final permainan, tetapi bahkan ini mudah untuk mendorong ke belakang pikiran Anda setelah Anda mencapai kesimpulan yang menakjubkan.

Pengabdian tidak cocok dengan ketakutan yang memicu kecemasan yang menembus setiap langkah maju yang berhati-hati dalam game seperti P.T. dan Amnesia: Keturunan Kegelapan, tetapi teror domestiknya merasuk jauh ke dalam jiwa Anda lama setelah kredit terakhir bergulir.

Kisah sedih yang diceritakannya memadukan kedengkian dengan kelembutan, metafora dengan kebenaran yang nyata, dan mencapai semuanya dengan jenis cerita lingkungan yang bernuansa permainan yang hanya bisa diperjuangkan oleh game lain. Ada saat-saat ketika ia melompat keluar dari genre sepenuhnya, mengejutkan Anda dengan perubahan nada tiba-tiba, dan lain-lain di mana seringkali kehadiran klise dari boneka anak-anak digunakan untuk menandakan detasemen pedih karakter.

Semua yang dilakukan Devotion adalah untuk melayani cerita ini dan pengembangan karakternya; Anda belajar tentang kehidupan orang-orang ini, berempati dengan penderitaan mereka, dan memahami tindakan mereka, bahkan jika Anda tidak setuju dengan mereka. Rumah adalah tempat di mana hati berada, dan Pengabdian adalah contoh cemerlang dari kemampuan genre horor.

Catatan editor: Pada saat penerbitan, Pengabdian tidak tersedia untuk dibeli di Steam. Permainan ini ditarik oleh Red Candle Games, yang menyatakan ini karena “masalah teknis yang menyebabkan crash tak terduga dan di antara alasan lainnya.” Permainan itu juga terjebak dalam kontroversi seputar seni dalam permainan yang tampaknya didasarkan pada meme dari Presiden Tiongkok Xi Jinping. Mengatasi hal ini, Red Candle Games mengatakan “tim kami juga akan meninjau materi permainan kami sekali lagi untuk memastikan tidak ada bahan yang tidak disengaja yang dimasukkan.” Game ini diharapkan akan tersedia lagi di masa depan.

Captain Marvel Terbaru

Setelah menggoda menggoda dalam urutan pasca-kredit Avengers: Perang Infinity, Kapten Marvel akhirnya tiba. Salah satu karakter paling kuat dalam kontinuitas Marvel adalah satu dari hanya dua film MCU yang berfungsi sebagai jembatan antara Infinity War dan kesimpulan melawan Thanos yang kejam dalam Avengers: Endgame. Akibatnya, penggemar memiliki harapan tinggi dari Carol Danvers, baik sebagai kartu truf untuk memberi tip pada timbangan yang menguntungkan para pahlawan, dan sebagai film superhero pertama yang dipimpin wanita di dunia Marvel.

Hasilnya beragam. Ulasan setuju bahwa Captain Marvel adalah film yang menyenangkan dan menyenangkan, tetapi kurang memiliki identitas yang jelas daripada beberapa film lain di MCU. Ulasan Kapten Marvel kami sendiri dari Michael Rougeau menunjukkan bahwa masalah ini adalah waktu, dan bagaimana penempatan film di antara dua bagian dari kisah Avengers terbesar namun tidak merugikan.

“Kapten Marvel merasa seperti cul-de-sac yang dipaksakan, kita harus menyetir dengan tidak sabar untuk mencapai tujuan yang benar-benar ingin kita tuju,” tulisnya. “Untuk lebih jelas: Kapten Marvel bukan film yang buruk. Itu hanya dirilis pada waktu yang salah.”

Lihat lebih banyak dari ulasan GameSpot, bersama dengan contoh ulasan lain, di bawah ini. Untuk lebih lanjut tentang Kapten Marvel, lihat situs adik GameSpot Metacritic.
GameSpot – Tidak Ada Skor

“Kapten Marvel menyentuh semua nada yang tepat, tetapi rasanya seperti itu dirilis pada waktu yang salah. Ada terlalu banyak antisipasi dan ketakutan sekarang untuk sepenuhnya menikmati jalan buntu kepahlawanan ini. Itu tidak cukup mengatur lika mungkin menginginkannya, dan banyak ekspansi ke Marvel Cinematic Universe merasa seperti makanan untuk film masa depan, bukan Endgame yang akan datang itu sendiri. Carol Danvers akan lebih baik dilayani dengan pintu masuk eksplosif di Endgame, kemudian standalnya sendiri untuk memulai MCU’s fase berikutnya. Saat ini film ini adalah tambahan wajib bagi kisah Avengers, ketika layak menjadi bab pembuka yang penting. ” – Michael Rougeau [Ulasan lengkap]
Chicago Sun-Times – 3.5 / 5

“Di tengah semua adegan dengan kapal perang intergalaksi dan bola api, co-sutradara Anna Boden dan Ryan Fleck dengan bijak menemukan banyak ruang untuk melepaskan kaki dari akselerator dan menyerahkan panggung utama ke Larson, Jackson dan seluruh pemain yang sangat berbakat. Sungguh luar biasa melihat Carol Danvers menemukan pijakan dan sayapnya, bisa dikatakan, sementara pada saat yang sama Nick Fury mengambil langkah pertama menuju menjadi Nick Fury. ” – Richard Roeper [Ulasan lengkap]
Den of Geek – 3.5 / 5

“Kapten Marvel terus membuktikan betapa bagusnya MCU dalam memperluas alam semesta dengan cara-cara baru yang masih terasa integral dengan dunia yang lebih besar. Mengalami momen-momen terakhir film ini tidak ubahnya pengalaman menonton momen-momen terakhir Rogue One, begitu cerdiknya film tersebut menjalin jalannya ke kanon yang ada, memberi tahu apa yang telah terjadi dalam waralaba (dan apa yang akhirnya akan terjadi di dunia MCU) dengan cara-cara yang beresonansi secara emosional. Setelah Kapten Marvel, MCU terasa lebih lengkap. ” – Kayti Burt [Ulasan lengkap]
The Guardian – 3/5

“Saya ingin cerita yang lebih jelas dan lebih sentral untuk kemunculan Kapten Marvel di panggung, dan dalam film-film berikutnya – jika dia tidak hanya tersesat dalam campuran ansambel – harus ada lebih banyak kecerdasan dan gaya Larson sendiri dan, memang, penguasaan seni bela diri yang masuk akal. Bagaimanapun, Kapten Marvel adalah bagian baru yang menghibur dari saga. ” – Peter Bradshaw [Ulasan lengkap]
We Got This Covered – 3/5

“Kapten Marvel adalah rekaman campuran dari ketukan MCU yang sudah dikenal yang membuat Carol Danvers sukses, tetapi sebagai sebuah periode mandiri, berjuang untuk menjadi apa pun yang belum kita lihat dari bioskop superhero.” – Matt Donato [Ulasan lengkap]
Collider – B-

“Dibawa pada kelebihannya sendiri, Kapten Marvel muncul pendek sebagai cerita asal superhero. Dengan mencoba menemukan pendekatan baru, skenario ini menghilangkan karakter utama dari busur dan sebagian dari kemanusiaannya. Film itu sendiri tidak memiliki energi dan visi Black Panther atau bahkan Captain America: The First Avenger. Tetapi ketika datang untuk menjadikan Anda root untuk pahlawan supernya dan ingin melihatnya di lebih banyak film Marvel, Kapten Marvel lolos dengan warna-warna terbang. ” – Matt Goldberg [Ulasan lengkap]
New York Post – 1.5 / 5

“Apa yang dikatakan sebagai pahlawan super paling kuat Marvel yang pernah dilayani Melatonin oleh Larson. Ada sedikit tekstur atau detail yang berharga, naik turun, atau emosi dalam bentuk apa pun dalam penampilannya. Karakter, bahkan ketika menendang pantat, sangat membosankan. Momen terbaik film ini disediakan oleh Jackson dan kucing yang lucu. ” – Johnny Oleksinski [Ulasan lengkap]
Variasi – Tidak Ada Skor

“Itu adalah prekuel yang mengarahkan pandangannya ke depan. Namun dengan cara yang kokoh dan standar, ia menginvestasikan Carol Danvers dengan keagungan heroik dan bobot yang menggerakkannya, sebagai sebuah kehadiran, langsung ke garis depan seri.” – Owen Gleiberman

Permainan Tetris99

Apa yang bisa dikatakan tentang Tetris yang belum dikatakan? Yah, itu tergantung pada jenis game Tetris yang dimaksud. Tetris Effect mengubah percakapan seputar konsep teka-teki klasik tahun lalu dengan secara langsung mengikat tindakan Anda dan aliran tahapan dengan irama fluktuatif dari soundtrack eklektik (dan menakjubkan). Dalam kasus Switch-eksklusif Tetris 99, gameplay momen-ke-saat lebih mudah dikenali, tetapi twist baru membantu itu menonjol dari game Tetris lama: kompetisi 99-pemain terakhir pemain berdiri. Ini kacau, yang dapat membantu Anda atau menyebabkan saat-saat yang secara praktis terasa tidak adil. Untungnya, dengan gameplay yang solid pada dasarnya dan cara cepat untuk memasuki pertandingan baru, tidak ada permainan Tetris 99 yang terasa seperti waktu yang terbuang sia-sia.

Aspek kompetitif dari Tetris 99 adalah sesuatu yang kebanyakan orang kenal, meskipun didasarkan pada pengaturan yang kurang ambisius. Kosongkan beberapa baris, dan kumpulan garis sampah akan muncul dalam antrian di sebelah ruang puzzle lawan Anda. Jika mereka dapat menghapus garis mereka sendiri, junk-in-waiting dapat dinegasikan; jika tidak ada garis baru yang diselesaikan, bobot kesuksesan Anda akan dibebankan pada papan mereka dan mengurangi ruang kosong untuk tipuan tetrimino mid-drop.

Penyiapan langsung ini, di masa lalu, telah digunakan dalam skenario dua pemain. Dengan 99 pemain berlaga sekaligus di sini, semua terlihat di sebelah ruang puzzle Anda dengan garis-garis muncul dan menghilang di antara pemain setiap beberapa detik, pertandingan awal Anda akan terasa sedikit membingungkan.

Agak frustasi, Tetris 99 tidak memberikan penjelasan tentang cara kerjanya atau fungsi berbagai mode serangan yang dapat Anda pilih selama pertandingan. Anda bisa bertindak sangat jauh dengan memainkan Tetris seperti biasa, tetapi pemain yang tidak mendapat informasi akan selalu berada pada posisi yang sangat tidak menguntungkan. Meskipun semua info adalah pencarian internet cepat, itu mengecewakan bahwa Tetris 99 kehilangan detail atau penjelasan ini.

Jadi begini: Anda dapat memengaruhi pola serangan otomatis menggunakan stik analog yang tepat, menentukan apakah garis ofensif Anda dikirim ke tebusan, pemain menyerang Anda, orang yang hampir mati, atau pemain yang telah melakukan pembunuhan terbanyak dalam pertandingan. Bermain handheld, Anda juga dapat menggunakan layar sentuh Switch untuk menargetkan pemain secara manual. Kurang intuitif, saat bermain merapat, tongkat analog kiri dapat digunakan untuk menelusuri phalanx pemain di kedua sisi layar Anda.

Kontrol yang diberikan kepada Anda oleh sebagian besar opsi ini dapat digunakan dengan cara yang strategis, tetapi tidak lebih dari menyerang pembunuh, AKA adalah opsi “lencana”. Dinamai demikian karena membunuh seorang pemain menjaring Anda bagian dari lencana dan, lebih baik lagi, milik pemain yang dikalahkan. Lencana ini meningkatkan output serangan Anda, melemparkan lebih banyak garis per kombo dan menjadikan momen terakhir pertandingan menjadi neraka bagi lawan Anda. Dengan meningkatnya kecepatan pertandingan Tetris 99, memilih target Anda secara manual berdasarkan ikon kecil adalah permainan para pakar, sehingga profil serangan otomatis ini pada akhirnya menguntungkan Anda, bahkan jika itu tidak dijelaskan dengan baik dan berpotensi menjadi sumber kebingungan untuk pemain baru.

Keindahan Tetris 99 adalah game yang coba-dan-benar menjadi pusat dari semua itu. Tetris adalah dewa di antara permainan, dan Tetris yang kompetitif hanya meningkatkan ketegangan pertandingan. Tetris 99, menjadi permainan dengan begitu banyak pesaing dan pola serangan “acak” default, artinya Anda pasti akan memasuki pertandingan di mana peluangnya terasa bertumpuk melawan Anda dari awal tanpa sajak atau alasan. Dan ketika itu terjadi, Anda mungkin menemukan bahwa Anda tidak memiliki jalan lain dengan layar penuh garis sampah.

Meskipun setiap kerugian tidak selalu merupakan pelajaran, itu juga hanya hambatan kecil, karena pertandingan baru biasanya berlangsung beberapa detik, bukan menit. Cukup tahan tombol untuk memulai pencarian pemain baru, dan saksikan layar dipenuhi lawan dalam sekejap mata. Mungkin ada saatnya jam hitung mundur berakhir dan pertandingan memiliki kurang dari 99 pemain, tetapi saat peluncuran, itu adalah kejadian yang sangat jarang.

Tetris 99 mungkin bukan game pertarungan royale yang tepat, tetapi ia memasuki sumur emosional yang sama, di mana sejumlah besar pemain yang berlomba untuk mendapatkan supremasi menciptakan intensitas yang selalu ada yang sulit untuk diguncang. Tambahkan lapisan itu ke permainan yang banyak mampu menanamkan ketegangan sendiri, dan Anda punya pengalaman yang memukau bahwa bahkan yang terburuk masih merupakan permainan yang sangat layak untuk dimainkan. Ada ruang yang jelas untuk perbaikan, tetapi itu adalah hal terakhir yang ada di pikiran Anda ketika bola mulai jatuh dan para pemain mulai jatuh.